一錘子買賣不吃香了?游戲正在越來越像傳統服務行業

2019-11-03 12:28:00 游民星空 分享

  隨著互聯網和移動通信技術的不斷發展,人們對娛樂活動的需求也在越發變得碎片化、快節奏化,電子游戲自然也包括在其中。以往的網絡游戲,一上市就算“大功告成”,之后的更新和維護都只是修修補補,基本不會有很大的內容調整。至于玩法和內容上的補充,可能要等到幾個月甚至幾年后的大型資料片了。如今國內大多數端游依然還是采用這種形式的制作理念。

  而在快節奏的互聯網時代,這種緩慢、遲鈍的內容更新調整方式早已不適合現在玩家的游戲理念。玩家們現在對于網絡游戲的訴求是高頻率的內容更新,讓玩家時刻有足夠豐富的內容去消化;流暢的反饋機制,游戲的發展方向不再是開發者的一家之言,而是玩家與開發者的共同建設。

  這種將內容更新當作游戲服務的方式在國外已經獲得了非常高的認可,如今在全球收入榜上名列前茅的端游都是采用這種更新方式,業內稱其為“服務型”游戲,意為將游戲的內容服務當作一種核心的元素,在游戲上市后依然能夠通過頻繁的更新和調整來不斷給予玩家越來越多的新鮮感和挑戰。

  育碧的戰術射擊游戲《彩虹六號:圍攻》就是前幾年服務型游戲發揮作用的經典案例之一。剛上市時《圍攻》因為腰斬了系列傳統的單機劇情,臨發售又趕上巴黎恐怖襲擊導致游戲宣發停滯,初期游戲的銷量并不理想。再加上服務器不穩定、反作弊系統不給力,《彩虹六號:圍攻》可謂是陷入重重圍困。

  而也就是在這時,育碧提出《彩虹六號:圍攻》是一款服務型的游戲,開發組對游戲的更新和維護是長期不間斷的。在之后的幾年里,從修復BUG、穩定服務、更換反作弊系統,到添加新干員、新地圖、優化游戲環境,育碧對《圍攻》投入的大量精力幾乎不亞于制作一款新游戲。《圍攻》也成功從發售初期的困境中慢慢成長為如今世界首屈一指的射擊游戲。


《彩虹六號:圍攻》如今的玩家人數已經突破了5000萬

  在這幾年里,國外一大批3A規模的游戲都開始將服務型的理念運用到游戲當中,《命運》《堡壘之夜》《戰地5》《全境封鎖》《星際戰甲》等都是受服務型理念影響頗深的游戲。制作方通過頻繁的內容補充和更新來豐富游戲的各種元素。事實也證明玩家非常喜愛服務型的理念,頻繁的更新不但讓玩家體驗到更多的內容,也能讓玩家感受到開發組對待游戲產品認真負責的態度。

  而在國內的環境下,端游市場的萎靡和移動市場的繁榮形成了鮮明的對比。人們通常把端游的不景氣歸結于缺乏移動游戲的便利和快捷性,認為端游的沒落似乎必然是時代的眼淚。但國外服務型端游的成功證明了這種看法并不全面,端游市場目前的弊端更多的是在運營和設計理念上和時代的脫節,端游的受眾并不少,玩家只是不再能忍受傳統端游的運營模式了。


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編輯:風車
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